design

Arquivo para abril, 2012

A evolução do mobile e o design

Hoje em dia o celular é um assessório indispensável para as pessoas, eles estão por todas as partes, mais a maioria não imagina como tudo isso começou, ou quais foram os primeiros celulares lançados no mercado.

Pode-se dizer que tudo começou com o Motorola DynaTac 8000x, criado em 1982, foi um dos primeiros celulares, não era muito atrativo e pesava quase 1 quilo.

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Com o passar do tempo vários outros modelos foram lançados mais todos parecidos com o Motorola DynaTac 8000x.

Em 1998 a Nokia lança seu grande sucesso o Nokia 6110 o primeiro celular com o jogo snake, esse celular revolucionou esses aparelhos.

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Anos depois, os smartphone, que explodiram, chamando toda a atenção do publico adolescente, principalmente pelo seu design diferenciado que possui um teclado extenso para a mais confortável e fácil digitação.

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Em 2007 chega ao mercado o iPhone, inovando com um Sistema Operacional simples e intuitivo, sem teclado, display multi-touch e o design inovador.

 

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Este vídeo da Vodafone mostra um pouco desse processo evolutivo.

http://vimeo.com/25960847

Mas com toda essa convergência e inovação, para onde caminha o futuro da mobilidade. A Mozilla Labs criou um mobile concept do Seabird um aparelho bem além do que temos hoje. Confiram o vídeo e comentem o que vocês acham do que pode vir por ai?

http://vimeo.com/16418904

Confira no site: http://chocoladesign.com/a-evolucao-do-mobile-e-o-design

Vídeo

Vodafone – The Evolution of Mobile

http://vimeo.com/25960847

Propaganda, Publicidade e Design

A comunicação visual exerce um papel fundamental no nosso aprendizado, na maneira como nos relacionamos uns com os outros, na forma com que interagimos e percebemos nosso meio envolvente, assim como, no desenvolvimento e na construção da nossa identidade. Além disso, ela é um componente essencial para presença das empresas no mercado. Ela é uma das responsáveis por ‘materializar’ na mente do público aqueles conceitos e idéias que uma organização enseja transmitir, se tornando um excelente instrumento de consolidação e renovação da imagem ou mesmo uma ótima ferramenta de venda e divulgação de produtos e serviços. Avaliando a real natureza da comunicação visual, suas características e, ainda, sua importância para o mercado e para própria sociedade, é fundamental que se conheça quem são os profissionais responsáveis por trabalhar com esta forma de comunicação As vezes uma imagem vale mais do que 1000 palavras, esse é o caso das propagandas inteligentes, que quando as vemos já sabemos tudo que elas querem nos passar. Pensando nisso, selecionei algumas imagens que nos dizem tudo, ou seja, propagandas realmente inteligentes, criativas. São elas:

Cores e seus efeitos.

Algumas evidências científicas sugerem que a luz de diversas cores, que entra pelos olhos, pode afetar diretamente o centro das emoções.

As pessoas tendem também a ser atraídas por certas cores, em virtude de alguns fatores determinantes. Sua escolha pode estar baseada em seu tipo de personalidade, nas condições circunstanciais de sua vida ou em seus desejos e processos mentais mais íntimos, profundos e até inconscientes.

E é claro que com todo conhecimento, vem a parte do comercio, na publicidade as cores tendem a influenciar os seus clientes de algumas maneira. Abaixo segue uma lista de como as cores podem influenciar o desejo de cada consumidor.

VERMELHO: Aumenta a atenção, é etimulante, motivador. Indicado para uso em anúncios de artigos que indicam calor e enrgia, artigos técnicos e de ginástica.

LARANJA: Indicado para as mesmas aplicações do vermelho, com resultados um pouco mais moderados.

AMARELO: Visível a distância, estimulante. Cor imprecisa, pode produzir vacilação no indivíduo e dispersar parte de sua atenção. Não é uma cor motivadora por excelência. Combinada com o preto pode resultar eficaz e interessante. Gerlmente indicada para aplicação em anúncios que indiquem luz, é desaconselhável seu uso em superfícies muito extensas.

VERDE: Estimulante, mas com pouca força sugestiva; oferece uma sensação de repouso. Indicado para anúncios que caraterizem o frio, azeites, verduras e semelhantes.

AZUL: Possui grande poder de atração; é neutralizante nas inquietações do ser humano; acalma o indivíduo e seu sistema circulatório. Indicado em anúncios que caracterizem o frio.

CINZA: Indica discrição. Para atitudes neutras e diplomáticas é muito utilizado em publicidade.

As cores têm influências em nossos componentes físico, mental e emocional. E está presente em tudo, não a como nao nos deixamos influenciar. Pois até no ambiente em que estamos, se a combinação de cores nao for agradavel, isso faz com que ficamos deconfortaveis. A cor é um dos principais fatores determinantes da forma como nos relacionamos com nosso ambiente e o que ele nos transmite.

Então fica a dica, e uma pequena parte do que as cores são capadez de transmitir.

Design de Personagens – Parte 2/2

POSTURA

É uma característica muito importante. Indica muito sobre a personalidade e as intenções do personagem, pois constitui a linguagem corporal do personagem.

É possível identificar uma série de características do personagem através de sua postura, como o grau de conforto do personagem com a situação apresentada, problemas físicos, como uma corcunda, uma perna manca; seu relaxamento, tensão e até mesmo características de seu movimento, que pode ser inferido pelo jeito como se porta.

EXPRESSÃO FACIAL

Nós humanos, seres sociais, temos embutidos padrões de reconhecimento facial de nossos semelhantes. Somos capazes de reconhecer rostos até mesmo onde eles não existem, apenas por traços básicos, dada nossa incrível capacidade de reconhecer expressões. Carl Sagan (1995, apud CARROL, 200-?) aponta a grande capacidade humana de reconhecimento facial como vantagem evolutiva, pois se os bebês humanos não tivessem, desde seu nascimento a programação para reconhecer a expressão de seus pais e de responder a elas, provavelmente não conquistariam sua afeição e não seriam tratados adequadamente. Esse mecanismo, inclusive, é responsável pela nossa capacidade de enxergar rostos nas nuvens, na fumaça e até em fatias de pão torrado.

É por esse motivo que a expressão facial é uma dimensão das mais importantes. É através dela que temos os maiores indícios do pensamento, opinião ou sensação do personagem. Em jogos em que não há animações do personagem e ele apenas serve como ilustração estática, sua expressão facial fixa é o principal indício de sua personalidade. Se é possível perceber que um personagem está se sentindo confiante ao ver sua expressão facial, no caso de esta ser a única imagem deste personagem, fica a impressão de que o personagem é confiante e não apenas está confiante.

A expressão facial funciona em conjunto muito estreito com a postura, quase se confundindo com ela. Em certos casos a função de ambas passa a ser a mesma. Em jogos onde há pouca arte, como em jogos casuais mais simples, às vezes o personagem é representado por uma única ilustração estática, e esta ilustração deve passar sozinha quase todo o conceito do personagem. E aí a expressão facial e a postura ganham enorme importância. Veja abaixo a clara diferença de personalidade e atitude demonstrada pela postura e expressão visual dos três personagens:

Diferentes posturas representam diferentes personalidades

MOVIMENTO

de certa forma, o movimento guarda estreita relação com a dimensão da Postura. Ele funciona basicamente como a versão animada da postura, podendo dar os mesmos indícios que dá a postura. Porém, ele engloba ainda outros fatores que influenciam inclusive a jogabilidade: é ele que indica a velocidade, agilidade, força, desenvoltura do personagem. Guarda neste aspecto, portanto, relação maior com a dimensão do Biótipo.

Se o biótipo, por um lado, é capaz de dar dicas sobre se o personagem é rápido e ágil ou lento e trôpego, a dimensão do Movimento dá a certeza a esse respeito.

VOZ

a voz é uma dimensão extremamente expressiva. Não apenas o timbre, mas a velocidade da voz, sua tonalidade, sua potência determinam muito sobre a personalidade, opinião e sensação do personagem nas variadas situações em que pode se encontrar. Juntamente com as dimensões visuais, é capaz até mesmo de determinar se o personagem é velho, novo, homem, mulher, etc. Quando se faz a dublagem dos personagens, a voz deve ser escolhida com cuidado para representar bem as outras características do personagem.

Por mais que não seja uma regra da natureza, ao ver um personagem masculino com cabelos lisos, pele imaculada e expressão serena, pode-se pensar que a voz dele seja grave, mas suave como sua representação visual. O designer pode resolver atender à expectativa de quem vê a representação visual, ou causar estranhamento ao lhe atribuir uma voz totalmente diferente do esperado.

HISTÓRIA DE FUNDO

É a dimensão integradora de todas as outras. A história de fundo é a dimensão que situa o personagem em um tempo e espaço, sendo responsável por tudo que aconteceu com ele até o momento do jogo e dando indícios do que pode vir acontecer com ele depois. Ela é capaz de explicar manias, traumas, opiniões do personagem. Pode ter grande influência na formação da dimensão da personalidade e é capaz de explicar muito das demais. É esta dimensão que torna o personagem mais verossímil e lhe dá uma razão de ser, preenchendo lacunas que as outras dimensões não são capazes de preencher.

A história de fundo é particularmente a mais importante para o desenvolvimento de personagens para literatura, pois desenvolver uma biografia do personagem, incluindo suas experiências, traumas, e uma cronologia coerente ajudam na hora de “responder perguntas”. Entenda-se por “responder perguntas” o ato de determinar a reação do personagem às diversas situações que a trama pode assumir. Um personagem que se afogou quando pequeno pode reagir mal à presença de grandes corpos d’água, e sem uma história de fundo que justifique essa reação, o personagem pode se tornar inconsistente. Eu costumo dizer que a capacidade que o público tem de “responder perguntas” sobre o personagem é a medida da coerência do mesmo.

Meretzky (2001) dá uma lista bem abrangente de itens a serem respondidos para ajudar na criação da história de fundo do personagem, das quais mostro quase todas aqui:

  • Onde seu personagem nasceu?
  • Como era a vida de sua família quando ele era criança?
  • Como foi sua educação?
  • Onde ele vive agora?
  • Qual é seu trabalho?
  • Como são suas finanças?
  • Como é seu gosto para roupas, livros, filmes, etc.?
  • Quais são suas comidas preferidas?
  • Quais são suas atividades favoritas ou hobbies?
  • Como é a manifestação de sua personalidade? (dimensão da personalidade)
  • Ele tem superstições e/ou fobias?
  • Quais foram os momentos traumáticos de sua vida?
  • Quais foram seus maiores triunfos?
  • Como foram seus romances no passado?
  • Como é sua vida afetiva hoje?
  • Quais são suas crenças políticas, religiosas?
  • Que coisas interessantes ou importantes ele possui?
  • Ele tem bicho de estimação?
  • Ele tem algum talento incomum?
  • O que seria a melhor e a pior coisa que poderia acontecer a ele?

Bom, espero que tenham gostado.

Segue abaixo algumas fontes:

CARROL, Robert T. Pareidolia. The Skeptic’s Dictionary, [s.l.]. Disponível em: . Acesso em: 6 de março 2009.

DONDIS, Donis. A. Sintaxe da linguagem visual. São Paulo: Martins Fontes, 1997.

GARD, Toby. Building Character. Gamasutra, [s.l.], 20 jun. 2000. Features. Disponível em: . Acesso em: 15 de dezembro de 2008.

MERETZKY, Steve. Bulding Character: An Analysis of Character Creation. Gamasutra, [s.l.], 20 nov. 2001. Features. Disponível em: . Acesso em: 15 de dezembro de 2008.

MORRIS, Charles G.; MAISTO, Albert A. Introdução à psicologia. 6. ed. São Paulo: Pearson e Prentice Hall, 2004.

CARDOSO, Erick S. Final Fantasy e Cinema: a evolução audiovisual dos videogames. In: SBgames 2008, 10-12 de novembro de 2007, Belo Horizonte-MG, Proceedings: Art & Design Track. Belo Horizonte: Sociedade Brasileira de Computação, 10 de novembro de 2008. Pág. 11-20. 1 CD-ROM.