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Design de Automotivo

No inicio, quando ainda se estudavam maneiras de fazer uma carroça “andar sozinha” varios prótipos e ideias foram criadas. Vejamos os primeiros

FARDIER DE CUGNOT (1771)

Precursor do automóvel, este modelo, foi criado pelo militar francês Nicolas Joseph Cugnot em 1771. Era movido a vapor, com dois cilindros verticais, 62.000 cm3 de cilindrada e chegava aos 4 km/h. Consta que sofreu o primeiro acidente da história do automóvel, ao se chocar com o muro do quartel onde Cugnot servia como engenheiro militar. Este modelo (original) pertence ao Museé National des Techniques, de Paris.

THREVITHICK’S LONDON STEAM CARRIAGE (1803)

Se você houvir alguém afirmando que os primeiros carros eram carruagens com motor, acredite. Pelo menos esta é a conclusão que pode-se chegar observando este veículo fabricado em 1803. Seu motor era a vapor, com um cilindro horizontal. Tinha 11.700 cm3, 3 cv. de potência e chegava aos 13 km/h. Foi desenvolvido por Richard Threvithick Junior, da Inglaterra e hoje pertence ao colecionador inglês Tom Brogden.

DE DION-BOUTON-TRÉPARDOUX “DOG CART” (1885)

Construído em 1885 pelo trio francês Albert de Dion, Charles-Armand Trépardoux e Gerge Bouton. Tinha tração nas rodas dianteiras e direcionais nas traseiras. Utilizava dois motores a vapor, gerando 5 cv. e 760 cm3 de cilindrada, atingindo os 40 km/h. Hoje, pertence ao Museé Automobile de La Sarthe, na França.

BENZ (1886)
O triciclo de Carl Benz é considerado o primeiro automóvel da história. Criado em 1886 na Alemanha, tinha um motor monocilíndrico horizontal de 580 cm3 e 0,7 cv. de potência. Considerado uma verdadeira obra-prima da engenharia no final do século passado, este modelo original pertence ao Museu da Mercedez-Benz, na Alemanha.

VICTORIA DAIMLER (1886)
Na mesma época em que Benz criava seu triciclo, Gottlieb Daimler também trabalhava na criação de um automóvel, o Victoria, estando a pouco mais de 100 km de distância de distância de Benz.

OMNIBUS SCOT TE (1892)

O ônibus a vapor, da empresa Scotte francesa, lançado em 1892, com tamanho sucesso dois anos mais tarde participou da prova Paris-Rouen. Com motor dianteiro e tração traseira, utilizava dois cilindros verticais, 1.986 cm3 e chegava aos 12 km/h. Pertence ao Museé Henri Malarte, da França.


PEUGEOT T4 “BET DE TUNIS” (1892)

Entusiasmado com as invenções de Daimler e Benz, Armand Peugeot resolveu também construir seu veículo. O Type 4, usava motor fornecido pela Daimler, V2 de 1.018 cm3, que levava o carrinho aos 25 km/h. Este acordo terminou três anos depois quando Daimler e Peugeot se desentenderam. Pertence aos Museé Peugeot, na França.

ELEKTROMOBIL LONNER-PORSCHE (1900)

Em 1900, a genialidade de Ferdinand Posche começa a se manifestar. O Encarroçador Ludwig Lohner fornecia viaturas oficiais para a corte austríaca, quando conheceum um jovem de 24 anos, chamado Ferdinand Posche, e resolveram criar um carro elétrico. Usava dois motores elétricos, incorporados às rodas dianteiras, de 2,5 cv. e autonomia de 3 horas. A velocidade oscilava entre 17 e 50 km/h. Trinta anos depois Porsche criaria o Volkswagem. Este raríssimo modelo pertence ao Technises Museum, da Áustria.

ROLLS-ROYCE (1904)

Foram produzidas 16 unidades entre 1904 e 1907. Criado por dois aristocratas ingleses, Frederick Henry Royce e Charles Stewart Rolls. Tinha motor de dois cilindros, 1.809 cm3, 10 cv. e chegava aos 60 km/h. Royce desenvolvia os carros e Rolls, bem relacionado, tratava de vendê-los. Faz parte da coleção da Rolls- Royce.

HELICA (1919)

Movido por uma hélice, foi criado pelo francês Marcel Leyat. Misto de avião e automóvel, teve 30 unidades construídas entre 1919 e 1925. Utilizava muitos conceitos aeronáuticos, usava motor de dois cilindros horizontais, com 8 cv. de potência e chegava aos espantosos 100 km/h de velocidade, mas durante uma prova no circuito de Monthléry chegou a mais espantosos ainda a 170 km/h. Pertence a uma coleção particular na França.

Até agora o automóvel era um artigo de muito luxo e nao eram produzidos em grandes quantidades. Ainda nao se tinha muita preucupaçao com conforto, aerodinamica e design.
Mas essa história começa a mudar lentamente.

Henry Ford – Nasceu nos Estados Unidos em 1863, desde cedo interessou-se por mecânica, em 1896 fabricou seu primeiro automóvel, cinco anos depois bateu o recorde mundial de velocidade com seu modelo 999. Em 1903, funda sua empresa, a Ford Motors Company, já defendendo a idéia de que produzindo grande quantidade de automóveis de baixo preço e pouco luxo, obteria maior lucro. Assim, lançou o modelo “T”, rústico e barato, que logo conseguiu um grande número de vendas, alcançando a marca de 16 milhões de unidades vendidas nos 25 anos em que foi produzido, transformando Henry Ford no proprietário de um dos maiores impérios industriais e econômicos de sua época. O seu conceito inovador, de produção de veículos em série, logo se estendeu para outros segmentos industriais, fazendo surgir as linhas de montagem, e toda uma revolução nos métodos e conceitos de fabricação da época. Segundo dados biográficos, Ford era uma pessoa extremamente dominadora e contraditória, veja alguns exemplos: Pagava aos seus funcionários os maiores salários da época, ao mesmo tempo lutava contra a sindicalização dos mesmos. Era um pacifista, mas montou a maior fábrica de armamentos do mundo durante a guerra. Financiou tanto a construção de um moderno Hospital, como a publicação de um jornal especializado em artigos anti-semitas. Com todas as idéias progressistas, levou sua empresa a uma grande crise financeira, pois relutava em substituir o “velho modelo T” já bastante ultrapassado (só em 1927, reaparelhou a fábrica e lançou o modelo “A”). Faleceu em 1947, aos 83 anos de idade.

Depois que Henry Ford deu um empurrao na industria automotiva com o seu rustico e barato Ford T, varias outras montadoras começaram a desenvolver seus modelos, cada veis mais potentes, e indroduzindo mais conforto para os donos dos carros. Mas vamos tomar os carros da Ford como base para mostrar a evoluçao dos carros.

Ford Anglia 1930 – 1940


Ford Thunderbird 1950

Ford Galaxie 1960 – 1970


Ford Escort 1970

Ford GT40 1960 – 1970

Ford Maverick

Ford Puma 1990 – 2000

Ford Five Hundred 2000

Isso deve dar uma ideia da evoluçao dos carros. Lógico que existem inumeros modelos, marcas e categorias de automoveis.

Como o design pode ajudar em épocas de crise

Nesse texto mostra como que o Design esta em todos os lugares, ate quando as empresas estam em crise eles pensam em novas logos para seus produtos pra que o publico volte a comprar e com isso haja uma dispara nas vendas e a empresa volte a vender e sair da crise, isso que vocês veram nesse texto.

Retirado do link: http://chocoladesign.com/como-o-design-pode-ajudar-em-epocas-de-crise

Estamos em crise! Quantas vezes ouvimos esta frase como justificativa para uma recusa de serviço, uma demissão, uma diminuição de salário, uma negação de aumento, um pedido de redução de custo etc. Será que a crise chegou agora ou ela sempre esteve nos rodeando? Crises sempre existiram?

A palavra “crise”, de origem grega (krísis), nos remete a significados como: momento crítico ou decisivo; situação aflitiva; conjuntura perigosa, situação anormal e grave. E quando relacionamos tais significados com diversas áreas do conhecimento, encontramos várias aplicações: crise econômica, crise política, crise financeira, crise ambiental, crise psicológica, crise tecnológica, crise criativa, entre outras crises. Historicamente, a humanidade já passou por inúmeras crises. Então, se as crises sempre existiram, e a crise atual? O que ela tem de diferente ou de novo? Porque estamos em crise? Especialistas tentam prever a dimensão desta crise, comparam com as crises anteriores, analisam as causas e as consequências fazendo estimativas sobre os danos que possam estar por vir. Sentimos os efeitos de toda esta turbulência em vários aspectos do nosso dia-a-dia, mas quando tentamos avaliar o impacto real na nossa área de atuação, no caso o design, precisamos nos aproximar e tentar enxergar sob outro ângulo algumas particularidades que podem ajudar não a explicar o que ocorre (nem tenho esta pretensão), mas a nos posicionar no mercado de uma forma criativa e buscar oportunidades ou caminhos que possam mostrar alternativas que posicionem o designer de uma forma destacada – uma peça chave nesse cenário que não sabemos bem como irá terminar. Claro que a crise se reflete em vários aspectos da vida contemporânea, afinal vivemos num mundo capitalista onde qualquer desequilíbrio econômico, político ou social influencia nossas vidas. Mas de fato, olhando particularmente, o que ocorre no universo do design e do designer?

Uma das propriedades básicas do design é desenvolver novos produtos por meio de um processo holístico de solução de problemas. Todo projeto de design surge de um problema, de uma necessidade, de uma situação mal resolvida… de uma crise! São as falhas, as faltas, as dificuldades, as deficiências, as inexistências, as carências, as ausências, as insuficiências, as lacunas que dão início e abastecem o processo de design. O designer nasce, vive e morre tentando resolver algo que ainda não está bom; já está acostumado a conviver num ambiente cheio de obstáculos, em que a cada etapa do projeto surgem dificuldades que terão que ser solucionadas, seja do ponto de vista sócio-cultural (do usuário, do consumidor, da comunidade, da humanidade), econômico (do fabricante, do vendedor, do fornecedor), político (do governo) ou sustentável (meio-ambiente). E isso é bom, é saudável e faz com que os desafios se tornem cada vez maiores. A criatividade e a habilidade na resolução de problemas, o pensamento econômico e a responsabilidade sócio-cultural são algumas das características que o designer deve ter. Já está (ou deveria estar) intrínseco na formação desse profissional.

Mas como o design pode ajudar (mais ainda) em épocas de crise? Por mais que o design já conviva bem com situações críticas, sempre há como melhorar. A inovação tem justamente este papel. O mercado globalizado exige produtos de maior qualidade, com uma complexidade produtiva, a custos mais baixos, o consumidor tem se tornado cada vez mais exigente e os problemas estão mudando, tornando-se maiores e mais complexos. Então, como aliar todas estas condições na criação de novos produtos? As soluções que vão sendo buscadas podem e devem explorar novas formas de olhar e de pensar. Há várias tendências que podem fornecer caminhos alternativos e criativos na solução dos problemas atuais e o design pode usufruir muito bem disso. Um novo conceito que vem surgindo é o design thinking. Segundo Tim Brown (CEO do escritório americano IDEO) esta nova forma de abordagem pode ser descrita como “uma disciplina que usa a sensibilidade e os métodos do designer para combinar as necessidades das pessoas com o que é tecnologicamente factível e o que uma estratégia de negócios viável pode converter em valor ao consumidor e oportunidade de mercado. (…) Uma metodologia que embebe todo o espectro das atividades da inovação com o design centrado no ser humano. A inovação é potencializada pelo pleno entendimento, pela observação direta do que as pessoas querem e precisam em suas vidas e do que elas gostam ou não gostam sobre a maneira particular em que os produtos são feitos, embalados, comercializados, vendidos ou sustentados.”

Como o design pode ajudar em épocas de crise? Fazendo o que sempre fez: solucionando os problemas que forem aparecendo, sejam eles fruto de uma crise ou não. Na prática o que ocorre é que se passa a dar uma ênfase maior para determinados assuntos. No Brasil há uma crise financeira, reflexo da situação mundial, porém grandes empresas estão investindo no mercado brasileiro, novos produtos estão sendo desenvolvidos e oportunidades continuam surgindo. Segundo dados publicados pelo Instituto Ipsos de Pesquisa, a maioria das pessoas acha que a situação econômica é ruim, está preocupada com o futuro, porém frente a este cenário não teve que reduzir gastos em seus lares. No artigo “Marketing your way through an economic downturn” os autores sugerem que podemos sair por cima fazendo com que cada centavo investido valha a pena, conhecendo nossos consumidores mais intimamente que antes e agindo com ousadia com nosso alto conhecimento.

Uma das principais mudanças que podemos perceber é que o design passa a estar centrado não apenas no indivíduo mas na Humanidade de forma geral. O pensamento do designer deve ser mais amplo, mais longe, mais longo. A responsabilidade do design também vem aumentando e tornando o designer um agente importante para a formação de um mundo melhor. Sempre! Em tempos de crise ou não.

EXEMPLOS

 – Empresas que nasceram durante grandes crises:

Grande depressão (anos 30)

Crise do petróleo (anos 70)

Crise da bolha das empresas.com (2000-2002)

 

 

– Produtos temáticos:

 

“São bolachinhas artesanais de chocolate inspiradas num personagem atualmente muito famoso: o presidente de Estados Unidos, Barack Obama. As guloseimas foram criadas pela empresa Neos Brand da Espanha, assim como sua embalagem. (…) O objetivo das Obamanitas é justamente trazer uma atmosfera de alegria para aqueles que acreditam que a crise econômica mundial será superada em breve. A bolacha é uma arma contra o pessimismo. (…) Em tempos amargos, todos os doces são bem-vindos.” 

– Embalagens sustentáveis

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“Com a nova tampa a parte superior da garrafa, responsável pela maior porção de consumo de plástico na produção do recipiente, tem seu tamanho diminuído. Com perfil mais baixo, o novo modelo tem apenas duas roscas, contra três do anterior, e possibilitou a redução de 3 milímetros em sua altura. Com isso, haverá uma economia de aproximadamente 1,5 grama de PET nas garrafas e 0,2 grama de polipropileno nas tampas. Nas previsões da empresa, em um ano, primeira fase do projeto, serão poupadas cerca de 300 toneladas, somando-se os dois materiais. Além do significado financeiro que propiciará, a iniciativa atende à política de preservação do Sistema de Gestão Ambiental da AmBev.”

– Embalagens tamanho família

Skol Litrão: O conceito “Já que o seu dinheiro não estica, esticamos sua Skol” promove o benefício do produto. A assinatura completa: “Skol Litro. O jeito mais redondo de economizar

Guaraná 3,3 litros: está cada vez mais comum encontrar produtos em versões maiores que as usuais nos supermercados. Com a crise econômica à espreita da indústria de bens de consumo não-duráveis, o número de embalagens “tamanho família” cresceu. A meta é evitar que o consumidor que pretende economizar mude das marcas líderes para as mais baratas. E, em diversos casos, a estratégia tem surtido efeito. 

– Produtos concentrados

 

Comfort concentrado: rende o mesmo que um Comfort de 2 litros e custa aproximadamente 20% menos para a consumidora. Segundo: é um passo significativo para o meio ambiente. Comparando o Comfort Concentardo com Comfort Diluído, a inovação geraria benefícios como a economia de 79% de água na sua fórmula, redução de 52% em caixas de papelão por conta da redução do tamanho do produto, diminuição do desperdício de materiais, redução de 67% em pallets e 67% de caminhões nas estradas, diminuindo assim veículos nas ruas, gastos com combustível e a emissão de poluição no ar.

– Produtos (muito) mais baratos

Tata Nano – o carro anti-crise: a empresa Tata Motors – fabricante de automóveis indiana – apresentou ao mercado um carro que cairá como uma luva nesses tempos de crise. Trata-se de um carro desenvolvido para ser um modelo urbano cujo principal atrativo é o seu preço. O carro será comercializado na Índia pelo valor de 1.500 euros e na Europa por aproximadamente 4.000 euros. O objetivo é que o veículo se transforme no “veiculo do povo”.

– Incentivos vinculados aos produtos

 

A montadora sul-coreana Hyundai, aceitará de volta e sem encargos, o carro do cliente que por ventura perder o emprego nos EUA. Além disso, quem comprou, pagou ou continua pagando um carro da marca coreana, caso perca a carteira de habilitação por causa de doença ou mesmo em caso de falecimento, a Hyundai irá ressarci-lo ou à família, daquilo que já foi pago. Essas medidas fazem parte de um pacote de incentivos aos consumidores da Hyundai, devido a queda nas vendas da marca em 2008. A Hyundai teve queda de 14% nas vendas de seus veículos no mercado norte-americano, vendendo 401.000 unidades. Depois da garantia de 10 anos e outros benefícios, agora os americanos que querem um Hyundai, poderão respirar mais tranquilos. Isso realmente pode funcionar, pois dá a chance de um cliente adquirir um veículo novo, sem medo do seu futuro financeiro.

– Campanhas publicitárias

 

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Design Minimalista

O Minimalismo

O movimento artístico denominado minimalismo atuou em várias áreas (literatura, música, artes gráficas, arquitetura e design) em toda década de 60 e início da de 70. Nasceu como forma a contrapor o expressionismo abstrato. Desse modo trazia a idéia de mudar a concepção do espaço do observador, usando muitas formas geométricas, luzes, percepções volumétricas e tecnologia.
Com a idéia de ser uma arte universal, já que explorava mais o lado sensorial do individuo do que o intelectual.

Obra de Robert Morris

Um dos grandes entraves é denominar qualquer projeto com poucas formas e aparência limpa de minimalismo, e que no caso muitas vezes são funcionalistas.
Vamos diferenciar esses dois termos muito parecidos.

Na época que surge o minimalismo, início da década de 60, o modo que dominava os projetos era o funcionalismo por suas características perfeitas para o capitalismo do mundo caótico de pós-guerra.
Ao passar as perturbações e a economia se restabelecer começa uma corrida tecnológica. Cai à máxima da “forma segue função” – do funcionalismo- e o ego artístico sobre-valesse nos objetos. Valorizando sua forma e se houver necessidade do sacrifício da ergonomia da função, é feito. Tal design atingiu um público denominando novos ricos, que gostam de aparecer e mostrar suas posses, impulsionados pelas oportunidades do capitalismo.

WebSites

Trazendo os contextos do movimento minimalista para os sites da web, podemos listar características em comum e definir algumas próprias.

Uso de espaços vazios

Muitas vezes vemos na cor branca, porem não devemos confundir que o efeito vem através do vazio e as divisões que ele forma. Esta técnica ajuda a focar no principal do site que é o conteúdo.

Espero que tenham gostado dessa pequena introdução sobre o design minimalista.

Tecnologia em Design de Interiores

Design de interiores, o que é?

A expressão “Design de interiores” diz respeito a um grupo de vários projetos, relacionados entre si, que se destinam a transformar um espaço interior, num cenário eficaz para a realização de um conjunto de atividades humanas que se pretende lá implementar. Um designer de interiores será  alguém que conduz esses mesmos projetos.

A profissão de design de interiores ainda não está claramente definida e por essa razão os projetos desenvolvidos por um designer de interiores variam amplamente de designer e de local.

Os termos decorador e designer, são muitas vezes usados como sinônimos. No entanto, não se trata da mesma coisa.

É uma profissão multifacetada que inclui o desenvolvimento conceitual de um projeto, a gestão e a execução do mesmo.

Designer de interiores implica um Planeamento, design funcional e uso eficaz do espaço. Um designer de interiores pode empreender vários projetos que incluem organizar o layout básico dos espaços de um edifício, bem como projetos que requerem uma compreensão das questões técnicas, tais como acústica, iluminação e temperatura.

A profissão está se tornando aos poucos conhecidas e consegue conquistar o seu espaço dentro do mercado de trabalho. O design terá no seu curso de formação informações a respeito de história da arte e psicologia ambiental, o seu senso de criatividade é sua principal ferramenta de trabalho.

A evolução do mobile e o design

Hoje em dia o celular é um assessório indispensável para as pessoas, eles estão por todas as partes, mais a maioria não imagina como tudo isso começou, ou quais foram os primeiros celulares lançados no mercado.

Pode-se dizer que tudo começou com o Motorola DynaTac 8000x, criado em 1982, foi um dos primeiros celulares, não era muito atrativo e pesava quase 1 quilo.

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Com o passar do tempo vários outros modelos foram lançados mais todos parecidos com o Motorola DynaTac 8000x.

Em 1998 a Nokia lança seu grande sucesso o Nokia 6110 o primeiro celular com o jogo snake, esse celular revolucionou esses aparelhos.

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Anos depois, os smartphone, que explodiram, chamando toda a atenção do publico adolescente, principalmente pelo seu design diferenciado que possui um teclado extenso para a mais confortável e fácil digitação.

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Em 2007 chega ao mercado o iPhone, inovando com um Sistema Operacional simples e intuitivo, sem teclado, display multi-touch e o design inovador.

 

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Este vídeo da Vodafone mostra um pouco desse processo evolutivo.

http://vimeo.com/25960847

Mas com toda essa convergência e inovação, para onde caminha o futuro da mobilidade. A Mozilla Labs criou um mobile concept do Seabird um aparelho bem além do que temos hoje. Confiram o vídeo e comentem o que vocês acham do que pode vir por ai?

http://vimeo.com/16418904

Confira no site: http://chocoladesign.com/a-evolucao-do-mobile-e-o-design

Vídeo

Vodafone – The Evolution of Mobile

http://vimeo.com/25960847

Propaganda, Publicidade e Design

A comunicação visual exerce um papel fundamental no nosso aprendizado, na maneira como nos relacionamos uns com os outros, na forma com que interagimos e percebemos nosso meio envolvente, assim como, no desenvolvimento e na construção da nossa identidade. Além disso, ela é um componente essencial para presença das empresas no mercado. Ela é uma das responsáveis por ‘materializar’ na mente do público aqueles conceitos e idéias que uma organização enseja transmitir, se tornando um excelente instrumento de consolidação e renovação da imagem ou mesmo uma ótima ferramenta de venda e divulgação de produtos e serviços. Avaliando a real natureza da comunicação visual, suas características e, ainda, sua importância para o mercado e para própria sociedade, é fundamental que se conheça quem são os profissionais responsáveis por trabalhar com esta forma de comunicação As vezes uma imagem vale mais do que 1000 palavras, esse é o caso das propagandas inteligentes, que quando as vemos já sabemos tudo que elas querem nos passar. Pensando nisso, selecionei algumas imagens que nos dizem tudo, ou seja, propagandas realmente inteligentes, criativas. São elas:

Cores e seus efeitos.

Algumas evidências científicas sugerem que a luz de diversas cores, que entra pelos olhos, pode afetar diretamente o centro das emoções.

As pessoas tendem também a ser atraídas por certas cores, em virtude de alguns fatores determinantes. Sua escolha pode estar baseada em seu tipo de personalidade, nas condições circunstanciais de sua vida ou em seus desejos e processos mentais mais íntimos, profundos e até inconscientes.

E é claro que com todo conhecimento, vem a parte do comercio, na publicidade as cores tendem a influenciar os seus clientes de algumas maneira. Abaixo segue uma lista de como as cores podem influenciar o desejo de cada consumidor.

VERMELHO: Aumenta a atenção, é etimulante, motivador. Indicado para uso em anúncios de artigos que indicam calor e enrgia, artigos técnicos e de ginástica.

LARANJA: Indicado para as mesmas aplicações do vermelho, com resultados um pouco mais moderados.

AMARELO: Visível a distância, estimulante. Cor imprecisa, pode produzir vacilação no indivíduo e dispersar parte de sua atenção. Não é uma cor motivadora por excelência. Combinada com o preto pode resultar eficaz e interessante. Gerlmente indicada para aplicação em anúncios que indiquem luz, é desaconselhável seu uso em superfícies muito extensas.

VERDE: Estimulante, mas com pouca força sugestiva; oferece uma sensação de repouso. Indicado para anúncios que caraterizem o frio, azeites, verduras e semelhantes.

AZUL: Possui grande poder de atração; é neutralizante nas inquietações do ser humano; acalma o indivíduo e seu sistema circulatório. Indicado em anúncios que caracterizem o frio.

CINZA: Indica discrição. Para atitudes neutras e diplomáticas é muito utilizado em publicidade.

As cores têm influências em nossos componentes físico, mental e emocional. E está presente em tudo, não a como nao nos deixamos influenciar. Pois até no ambiente em que estamos, se a combinação de cores nao for agradavel, isso faz com que ficamos deconfortaveis. A cor é um dos principais fatores determinantes da forma como nos relacionamos com nosso ambiente e o que ele nos transmite.

Então fica a dica, e uma pequena parte do que as cores são capadez de transmitir.

Design de Personagens – Parte 2/2

POSTURA

É uma característica muito importante. Indica muito sobre a personalidade e as intenções do personagem, pois constitui a linguagem corporal do personagem.

É possível identificar uma série de características do personagem através de sua postura, como o grau de conforto do personagem com a situação apresentada, problemas físicos, como uma corcunda, uma perna manca; seu relaxamento, tensão e até mesmo características de seu movimento, que pode ser inferido pelo jeito como se porta.

EXPRESSÃO FACIAL

Nós humanos, seres sociais, temos embutidos padrões de reconhecimento facial de nossos semelhantes. Somos capazes de reconhecer rostos até mesmo onde eles não existem, apenas por traços básicos, dada nossa incrível capacidade de reconhecer expressões. Carl Sagan (1995, apud CARROL, 200-?) aponta a grande capacidade humana de reconhecimento facial como vantagem evolutiva, pois se os bebês humanos não tivessem, desde seu nascimento a programação para reconhecer a expressão de seus pais e de responder a elas, provavelmente não conquistariam sua afeição e não seriam tratados adequadamente. Esse mecanismo, inclusive, é responsável pela nossa capacidade de enxergar rostos nas nuvens, na fumaça e até em fatias de pão torrado.

É por esse motivo que a expressão facial é uma dimensão das mais importantes. É através dela que temos os maiores indícios do pensamento, opinião ou sensação do personagem. Em jogos em que não há animações do personagem e ele apenas serve como ilustração estática, sua expressão facial fixa é o principal indício de sua personalidade. Se é possível perceber que um personagem está se sentindo confiante ao ver sua expressão facial, no caso de esta ser a única imagem deste personagem, fica a impressão de que o personagem é confiante e não apenas está confiante.

A expressão facial funciona em conjunto muito estreito com a postura, quase se confundindo com ela. Em certos casos a função de ambas passa a ser a mesma. Em jogos onde há pouca arte, como em jogos casuais mais simples, às vezes o personagem é representado por uma única ilustração estática, e esta ilustração deve passar sozinha quase todo o conceito do personagem. E aí a expressão facial e a postura ganham enorme importância. Veja abaixo a clara diferença de personalidade e atitude demonstrada pela postura e expressão visual dos três personagens:

Diferentes posturas representam diferentes personalidades

MOVIMENTO

de certa forma, o movimento guarda estreita relação com a dimensão da Postura. Ele funciona basicamente como a versão animada da postura, podendo dar os mesmos indícios que dá a postura. Porém, ele engloba ainda outros fatores que influenciam inclusive a jogabilidade: é ele que indica a velocidade, agilidade, força, desenvoltura do personagem. Guarda neste aspecto, portanto, relação maior com a dimensão do Biótipo.

Se o biótipo, por um lado, é capaz de dar dicas sobre se o personagem é rápido e ágil ou lento e trôpego, a dimensão do Movimento dá a certeza a esse respeito.

VOZ

a voz é uma dimensão extremamente expressiva. Não apenas o timbre, mas a velocidade da voz, sua tonalidade, sua potência determinam muito sobre a personalidade, opinião e sensação do personagem nas variadas situações em que pode se encontrar. Juntamente com as dimensões visuais, é capaz até mesmo de determinar se o personagem é velho, novo, homem, mulher, etc. Quando se faz a dublagem dos personagens, a voz deve ser escolhida com cuidado para representar bem as outras características do personagem.

Por mais que não seja uma regra da natureza, ao ver um personagem masculino com cabelos lisos, pele imaculada e expressão serena, pode-se pensar que a voz dele seja grave, mas suave como sua representação visual. O designer pode resolver atender à expectativa de quem vê a representação visual, ou causar estranhamento ao lhe atribuir uma voz totalmente diferente do esperado.

HISTÓRIA DE FUNDO

É a dimensão integradora de todas as outras. A história de fundo é a dimensão que situa o personagem em um tempo e espaço, sendo responsável por tudo que aconteceu com ele até o momento do jogo e dando indícios do que pode vir acontecer com ele depois. Ela é capaz de explicar manias, traumas, opiniões do personagem. Pode ter grande influência na formação da dimensão da personalidade e é capaz de explicar muito das demais. É esta dimensão que torna o personagem mais verossímil e lhe dá uma razão de ser, preenchendo lacunas que as outras dimensões não são capazes de preencher.

A história de fundo é particularmente a mais importante para o desenvolvimento de personagens para literatura, pois desenvolver uma biografia do personagem, incluindo suas experiências, traumas, e uma cronologia coerente ajudam na hora de “responder perguntas”. Entenda-se por “responder perguntas” o ato de determinar a reação do personagem às diversas situações que a trama pode assumir. Um personagem que se afogou quando pequeno pode reagir mal à presença de grandes corpos d’água, e sem uma história de fundo que justifique essa reação, o personagem pode se tornar inconsistente. Eu costumo dizer que a capacidade que o público tem de “responder perguntas” sobre o personagem é a medida da coerência do mesmo.

Meretzky (2001) dá uma lista bem abrangente de itens a serem respondidos para ajudar na criação da história de fundo do personagem, das quais mostro quase todas aqui:

  • Onde seu personagem nasceu?
  • Como era a vida de sua família quando ele era criança?
  • Como foi sua educação?
  • Onde ele vive agora?
  • Qual é seu trabalho?
  • Como são suas finanças?
  • Como é seu gosto para roupas, livros, filmes, etc.?
  • Quais são suas comidas preferidas?
  • Quais são suas atividades favoritas ou hobbies?
  • Como é a manifestação de sua personalidade? (dimensão da personalidade)
  • Ele tem superstições e/ou fobias?
  • Quais foram os momentos traumáticos de sua vida?
  • Quais foram seus maiores triunfos?
  • Como foram seus romances no passado?
  • Como é sua vida afetiva hoje?
  • Quais são suas crenças políticas, religiosas?
  • Que coisas interessantes ou importantes ele possui?
  • Ele tem bicho de estimação?
  • Ele tem algum talento incomum?
  • O que seria a melhor e a pior coisa que poderia acontecer a ele?

Bom, espero que tenham gostado.

Segue abaixo algumas fontes:

CARROL, Robert T. Pareidolia. The Skeptic’s Dictionary, [s.l.]. Disponível em: . Acesso em: 6 de março 2009.

DONDIS, Donis. A. Sintaxe da linguagem visual. São Paulo: Martins Fontes, 1997.

GARD, Toby. Building Character. Gamasutra, [s.l.], 20 jun. 2000. Features. Disponível em: . Acesso em: 15 de dezembro de 2008.

MERETZKY, Steve. Bulding Character: An Analysis of Character Creation. Gamasutra, [s.l.], 20 nov. 2001. Features. Disponível em: . Acesso em: 15 de dezembro de 2008.

MORRIS, Charles G.; MAISTO, Albert A. Introdução à psicologia. 6. ed. São Paulo: Pearson e Prentice Hall, 2004.

CARDOSO, Erick S. Final Fantasy e Cinema: a evolução audiovisual dos videogames. In: SBgames 2008, 10-12 de novembro de 2007, Belo Horizonte-MG, Proceedings: Art & Design Track. Belo Horizonte: Sociedade Brasileira de Computação, 10 de novembro de 2008. Pág. 11-20. 1 CD-ROM.

Evolução de Design na Apple

A Apple foi fundada em 1976 por Steve Wozniak, Steve Jobs e Ronald Wayne, a empresa desenvolve, vende e oferece suporte a uma série de computadores pessoais, reprodutores de mídia portáteis, software e hardware.

Os software inclui o sistema operacional Mac OS X, o navegador de mídia iTunes, a suíte de software multimídia e criatividade iLife, a suíte de software de produtividade iWork, Aperture, um acote de fotografia profissional, Final Cut Studio, uma suíte de áudio profissional e produtos de software, Logic Studio, um conjunto de ferramentas de produção musical, o navegador Safari, eu iOS um sistema operacional móvel.

Os produtos de hardware mais conhecidos da empresa incluem a linha de computadores Macintosh, o iPod, o iPhone e o iPad. E mostrarei a evolução do design de alguns produtos começando pelos computadores.

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Apple I o primeiro computador criado em 1976 cujo a venda não foi bem sucedida. No ano seguinte veio o Apple II, um sucesso q durou ate o inicio dos anos 90, com apenas 4 KB de memória, incluía mais 12 KB de memória ROM. Começando uma linha all-in-One, computadores de mesa que combinam o monitor a CPU.

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Macintoch lançado em 1984.

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Em 1998 foi lançado o iMac. Com 32 MB de RAM e 4 GB de HD, tinha um design arrojado, com cores fortes de alto contraste chamando a atenção dos jovens. Desde então esses computadores vem evoluído estando cada vez mais modernos.

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Em 2001 a Apple traz à tona um dispositivo de mídia portátil o iPod que deixou o mundo inteiro em êxtase pela novidade tecnológica e por seu design arrojado.

Não foram apenas os computadores que sofreram transformações ao longo dos anos, mais o logo da empresa também.

O primeiro logo era a cena de Newton e sua maçã o logo não fez muito sucesso, dando lugar ao logo mais conhecido odos últimos tempos a maçã mordida.